Minimal Loft - Látványterv Makingof

Language: English / Hungarian


Modeling:


A modellezés során próbáltunk kicsit eltérni a megszokott sablonoktól, melyek a tipikus építészeti vizualizációkra általában jellemzőek, ezért egyedi hangulat elérését tűztük ki célul. Miután megegyeztünk abban, hogy milyen stílus megvalósítására törekszünk az interior készítésekor, a szoba arányait próbáltam felvázolni. Az alapmodellt, 3dsMax-ben néhány boxból kiindulva párszor felosztottam, majd ablakokat vágtam rajta. Mivel a fő hangsúlyt a világításra és az utómunkára helyeztem, ezért egy kezdetleges padlóanyag elkészítése után rögtön a világítással kezdtem kísérletezni. A nap mozgatásával igyekeztem megtalálni a fény ideális beesési szögét, amely meghatározta a jelenet alaphangulatát. Miután a világítást elfogadhatónak találtam, 1-2 próbakompozitot is készítettem Photoshopban. Ezután befejeztem a szoba modellezését (ablakok, szegélyek, konnektor, lámpa, radiátor), majd a modellkatalógusokból válogatva elhelyeztem benne néhány bútort is.


Texturing & Shading:

Az anyagok elkészítésekor a legnagyobb kihívást a parketta materiálja jelentette, mivel a bumpnak tűélesnek, a glossy reflectionnek pedig zajmentesnek kellett maradnia animációban is. Ezt csak úgy tudtam elérni, hogy csökkentettem a bump textúra blur értékét, és növeltem a glossy reflection sampleszámát.Ez sok időbe telt, ugyanis animációban meg kellett találni azt a beállítást, amellyel nem volt túlságosan zajos, és a renderidőt sem növelte drasztikusan. Fontos volt, hogy a padló anyaga ne tűnjön túlságosan homogénnek, ezt úgy lehetett elkerülni, hogy a bumpba Fractal noiset, az anyag glossy csatornájába pedig textúrát tettem. Ezáltal a parketta felülete kissé hullámos és egyes helyeken kopottabb lett. A reflection channel kapott egy színes dirt textúrát, amivel sikerült egy kis színvariációt csempészni a felületre.

A fal shadere nem lett túlbonyolítva, csak a diffuse és bump csatornákat használtam, valamint kapott 1 kis roughnesst, hogy porózusabbnak hasson. A bumpba egy composite map került, amelynek tetején egy VRayEdgesTex map kapott helyet, hogy az éleket kicsit lekerekítse (mint mental rayben a round corners).

A függöny materiáljának egy Vray2Sided az alapja, melybe egy enyhén átlátszó VRaymtl került. A diffuseba tett falloff map segítségével pedig a szövet bolyhosságát próbáltam visszaadni. A radiátor burkolatának lyukait opacity channelbe tett textúrával értem el, melyet elblurözve a bumpban is használtam, így a lyukak szélei lekerekített hatást kaptak, térbelibbé váltak.


Lighting:


A nappali világítás alapját az ablakba helyezett area fények adták, melyek színét és intenzitását egy Dome típusú VRaylight szabályozta. Ezek mellett egy VRaySunt, valamint két derítőt is használtam. Az éjjeli és a nappali világításnál is egyaránt fontos szempont volt, hogy a render ne legyen túlságosan kontrasztos, mivel az kedvezőbb az utómunka szempontjából.

Az éjszakai világítás elkészítésekor megtartottam az ablakba helyezett area lightokat (kevésbé direkt velük a világítás), melyek most kék színt kaptak. Emellett természetesen a derítő fényeknek is fontos szerepe volt abban, hogy a szoba egyetlen sarka sem lett túlzottan sötét. Amíg az éjjeli lámpákhoz sphere típusú VRaylightokat használtam, addig a hold fényét egy kis intenzitású, világoskék spotlight szolgáltatta. Az éjjeli lámpák translucent materiálját viszont olyan VRaylightok(sphere) szabályozták, melyek másra nem hatottak a jelenetben (include/exclude).

Minimal Loft - Lighting Setup 3dsMax- AuroraViz

Végül a Spookylights nevű maxscript használatával elkészítettem a felkapcsolódó lámpák animációját, amelyek Parameter wiring segítségével vezérelték az ízzók anyagának luminanciáját.

Minimal Loft - Night Render - AuroraViz


3D Animation:


Építészeti vizualizáció készítésekor próbálom kerülni a szokványos flythrough animációkat, inkább a kompozíciókra helyezem a hangsúlyt, és realisztikus kameramozgással, mozgó elemekkel igyekszem életszerűbbé tenni a jeleneteket. Jelen esetben a felkapcsolódó lámpák, és a függönyök töltötték be a mozgó elemek szerepét, ezzel nagyban csökkentve a jelenetek statikusságát. Archviz animációkban gyakoriak a szél lengette függönyök, melyeket általában ruhaszimulációval érdemes meganimálni. Itt sem volt másként, ugyanis a Simcloth (ingyenes 3dsmax plugin) és néhány Wind Force használatával a függönyök low-poly modelljére leszimuláltattam az animációt, melyet a Skin Wrap módosító segítségével alkalmaztam a high-poly modellre. Végül egy kis remegéssel próbáltam elkerülni a kamerák mesterkélt mozgását, amelyre egy nagyfelbontású videó trackelésével sikerült szert tenni.

Minimal Loft - 3D Látványterv Render - AuroraViz


Rendering:


A függönyök miatt az összes shotot 2 menetben kellett lerenderelnem (GI Prepass + Final Pass), így Animation Prepass módban frameről-framere eltároltam az Irradiance mapet, amit a végső render készítésekor Render Pass módban használtam. A prepass még annyiban különbözött a végleges rendertől, hogy abban a Light Cachet is leszámoltattam, ami az Irradiance mapben tárolódott. Image Samplernek az Adaptive DMC-t választottam Mitchell-Netravali típusú AA Filterrel. Általában a Catmull-Rommal készítem az első tesztrendereket, de sok esetben túlságosan élesnek és aliasosnak találom azt a filtert (ilyenkor váltok Mitchell-Netravalira). A Final Renderhez csak Zdpeth pass-t rendereltem, viszont a tesztrendereknél sokat segített a Lighting és Reflection Pass abban, hogy kitaláljam mi villog a jelenetben.

A color mappinget szinte mindig Reinhard módban használom, mert szerintem azzal lehet a legrugalmasabban állítgatni a render Shadows / Midtones / Highlights(Burn) arányait. Mivel a cél egy Clean/Bleached Render elkészítése volt, ezért a gammát 2.0-ra állítottam, valamint a linear workflow gomb segítségével degammáztam a diffuse textúrákat, így azok nem fakultak ki. Természetesen azért volt pár textúra, amiknek color correction map segítségével kellett állítanom a gammáján. A Textúrák Filterelését(Filter maps) általában kikapcsolom, mert így sokkal élesebbek, viszont ügyelni kell arra, hogy a pixelsűrűségük ne legyen nagyon magas vagy alacsony a renderen, ugyanis ez látványos flickeringet vagy pixelesedést okoz. Hogy a renderidőt csökkentsem, a reflection/refraction depth értékét 5-ről 2-re állítottam, mivel a glossy anyagok renderelése nagyon számításigényes.

Az animáció leszámoltatásához az Aurora Visuals 10 db I7 930-as gépét használtam, melyek feladatkiosztását Backburnerrel menedzseltem. Így shottól függően a 2 pass együttes renderideje 8 és 60 perc között mozgott attól függően, hogy a padló mekkora részét töltötte ki a képnek.

Minimal Loft - Render settings - AuroraViz


Compositing:


Az utómunka elkészítéséhez AfterFx-et használtam, mert ez a szoftver rendelkezik szerintem a legjobb eszközökkel / külső pluginokkal a Post effectezéshez. Ugyanakkor a több passból álló kompozitokhoz inkább a Fusiont preferálom, a nodeos felépítése miatt.

Miután betöltöm a szekvenciát, általábam Depth of Field-et(Lenscare) és Motion Blur-t(ReelSmart) teszek először a képre, és csak ezután következik a glow és a színezés. A fenti példából a DoF kimaradt, mivel nem használom olyan shoton, mely nem osztható közeli előtérre és háttérre, vagyis amolyan általános blurként inkább csak életlenné tenné a képet. A glow jelen esetben úgy készült hogy a render layerét duplikálva levels-el kontrasztoztam majd screen modeba tettem. Így sokkal lágyabb/krémesebb hatást lehet elérni, mint a beépített glow filterrel. A színezés Curves és Color Balance segítségével készült, melyeket a Looks plugin Chromatic Abberation és Vignette filterei követtek. A CA általában eléletleníti a képet, ezért azt Unsharp Mask hozzáadásával szoktam korrigálni (radius: 1-2 px ). Utoljára kapott egy színezett Vignette Textúrát valamint egy Lens Dust textúrát is, hogy véletlenül se tűnjön sterilnek a render.

Minimal Loft - Glow/Vignette/Lens Dust in AfterFx - AuroraViz

Remélem sikerült néhány hasznos infóval szolgálnom azoknak, akiket érdekel az építészeti vizualizáció, vagy a 3D grafika egyéb területe.

Svantner Dávid

2011.09.06